Análise · Dados

xG: o que a estatística diz realmente,
e onde mente

Os expected goals tornaram-se a estatística mais citada do futebol moderno — e a mais mal utilizada. Eis como se constrói um xG, como lê-lo sem se iludir e os quatro pontos cegos que quase ninguém menciona.

Publicado a 2 de setembro de 2026 · 9 min de leitura · Nível: intermédio
Vista tática de um campo de futebol em estrutura de arame azul-noite, salpicado de pontos luminosos ciano de diferentes tamanhos que representam remates e o respetivo valor xG
Cada remate de um jogo torna-se um ponto, e cada ponto tem associada uma probabilidade de golo. Um xG não é mais do que isto.

1. O xG numa frase (e só numa)

O xG de um remate é a probabilidade de esse remate acabar dentro da baliza, estimada a partir de milhares de remates comparáveis do passado. Um remate avaliado em 0,30 xG quer dizer que remates feitos em condições semelhantes foram convertidos cerca de 30 vezes em cada 100.

O xG de uma equipa num jogo é simplesmente a soma dos xG de todos os seus remates. Uma equipa com 1,8 xG criou, no conjunto das suas oportunidades, o equivalente a «1,8 golos médios». Pode muito bem ter marcado 4, ou 0.

O que o xG não é

Não é uma nota de desempenho, não é uma previsão do resultado e não é um juízo sobre a qualidade de um jogador. É uma medida da quantidade e da qualidade das oportunidades criadas. Nada mais, nada menos.

Mapa de remates: valor xG consoante a posição Esquema de uma grande área que mostra seis posições de remate e a ordem de grandeza do xG associado a cada uma, de 0,02 para um remate de longe a 0,76 para um penálti. 0,76 PENÁLTI 0,55 0,08 ÂNGULO FECHADO 0,09 0,06 0,02 REMATE DE LONGE
Ordens de grandeza típicas observadas nos modelos xG públicos. Os valores exatos variam de um fornecedor para outro — que é precisamente o tema da secção 5. O tamanho dos círculos é proporcional à raiz quadrada do xG.

2. Como é realmente calculado um xG

Ao contrário do que se lê muitas vezes, não existe uma fórmula matemática do xG que se possa aplicar à mão. Um xG é o resultado de um modelo treinado, geralmente uma regressão logística ou um modelo de aprendizagem automática baseado em árvores.

O princípio é simples. Reúne-se uma base de várias centenas de milhares de remates dos quais se conhecem três coisas: as características do remate, e se acabou dentro da baliza ou não. O modelo aprende a relacionar as características com o desfecho. Depois, apresenta-se-lhe um remate novo e ele devolve uma probabilidade.

As variáveis que realmente pesam

VariávelPesoPorquê
Distância à balizaMuito altoO fator dominante: a probabilidade cai a pique a cada metro.
Ângulo de remateMuito altoDetermina a largura de baliza visível. Um ângulo fechado anula a vantagem da proximidade.
Parte do corpoAltoÀ mesma distância, um cabeceamento resulta em golo menos vezes do que um remate com o pé.
Tipo de jogadaAltoContra-ataque, bola parada, ataque organizado: a defesa não está posicionada da mesma forma.
Passe anteriorMédioUm passe atrasado não cria a mesma situação que um cruzamento pelo ar.
Pressão defensivaVariávelNúmero e posição dos defesas. Só os modelos mais completos a integram.
O pormenor que muda tudo

A última linha é a que distingue os modelos. Um modelo que ignora a posição dos defesas vê um remate a 8 metros, em posição central, como uma grande oportunidade — mesmo que três defesas e o guarda-redes estejam na trajetória. É a principal origem das diferenças entre fornecedores.

3. A armadilha n.º 1: xG por remate versus xG acumulado

É o erro de leitura mais comum, e inverte literalmente a conclusão. Duas equipas podem apresentar o mesmo xG num jogo e ter produzido duas coisas opostas.

Equipa AEquipa B
xG do jogo1,601,60
Número de remates420
xG médio por remate0,400,08
LeituraPoucas oportunidades, mas enormesMuitos remates, todos medíocres

A equipa A conseguiu quatro verdadeiras situações de golo. A equipa B rematou vinte vezes de longe sem nunca entrar na zona de perigo. O total é idêntico, o desempenho ofensivo não tem nada a ver.

O hábito a ganhar: nunca ler um xG de jogo sem o dividir pelo número de remates. Só esta divisão já o coloca à frente de metade das análises que se leem online.

4. Quantos jogos até se poder confiar?

É a pergunta que quase nenhum guia trata a sério, e no entanto é a que decide se a sua análise vale alguma coisa.

Uma equipa remata em média entre dez e quinze vezes por jogo. Um xG de jogo assenta, portanto, numa amostra de uma dúzia de acontecimentos, a maioria dos quais vale menos de 0,10. Um único remate de 0,7 xG — um penálti, um frente a frente com o guarda-redes — equivale sozinho a sete ou oito remates de longe. Por outras palavras: o xG de um jogo isolado é dominado por um ou dois acontecimentos.

1jogo: caso isolado
5jogos: ainda muito ruído
10-20jogos: tendência aproveitável

A consequência prática é clara. Num jogo, o xG serve para contar o que aconteceu — «dominaram, mas não concretizaram». Não serve para prever o que quer que seja. Para estimar a verdadeira força de uma equipa, é precisa uma janela móvel de dez a vinte jogos recentes.

O compromisso impossível

Alargar a janela reduz o ruído, mas faz entrar jogos que já não descrevem a equipa atual: transferências, mudança de treinador, lesões. Não existe um número perfeito. Escolher uma janela é arbitrar entre demasiado ruído e demasiado passado.

5. Porque é que dois sites não dão o mesmo xG

Não existe um xG. Existem modelos de xG, e cada um tem o seu: Opta, StatsBomb, Understat, sem contar com os modelos próprios dos clubes e dos sites de análise. São treinados com bases diferentes e com variáveis diferentes.

Resultado: para o mesmo jogo, diferenças de 0,2 a 0,4 xG entre dois fornecedores são normais. Num jogo em que tudo se decide por 0,3 xG, duas fontes honestas podem, portanto, sustentar duas conclusões opostas.

O que retirar daqui

6. Sobrerrendimento: talento ou sorte?

Uma equipa marca 22 golos para 15 xG. Há duas explicações em confronto, e ambas são plausíveis:

A forma de decidir é uma questão de duração e de repetição. Em dez jogos, um sobrerrendimento é quase sempre ruído. Ao longo de três épocas consecutivas e com o mesmo setor ofensivo, começa a parecer uma característica real.

O erro que sai caro

Apostar sistematicamente contra uma equipa «que supera o seu xG», partindo do princípio de que vai regredir logo no jogo seguinte. A regressão à média é um fenómeno de longo prazo: não diz nada sobre o jogo de sábado e não lhe dá nenhuma data.

7. Três utilizações sólidas, duas a evitar

O que funciona

O que não funciona

8. Perguntas frequentes

O que significa xG no futebol?

xG significa expected goals, golos esperados. É a probabilidade de um determinado remate se transformar em golo, estimada a partir de milhares de remates comparáveis do passado. Um remate de 0,30 xG significa que remates feitos em condições semelhantes acabaram dentro da baliza cerca de 30 vezes em cada 100. O xG de uma equipa num jogo é a soma dos xG de todos os seus remates.

Como é calculado o xG?

Um modelo estatístico — regressão logística ou aprendizagem automática — é treinado com uma base de várias centenas de milhares de remates cujo desfecho é conhecido. Aprende a associar as características de um remate (distância, ângulo, parte do corpo, tipo de jogada, pressão defensiva) a uma probabilidade de golo. Cada novo remate passa depois por esse modelo, que devolve um valor entre 0 e 1. Não existe uma fórmula que se possa aplicar à mão.

Quantos jogos são precisos para que o xG seja fiável?

O xG de um jogo isolado não diz quase nada: uma equipa soma 10 a 14 remates por jogo, o que é uma amostra minúscula dominada por um ou dois grandes acontecimentos. São precisos pelo menos uns dez jogos para que a tendência se destaque do ruído, e a prática corrente é raciocinar sobre 10 a 20 jogos recentes.

Porque é que dois sites dão xG diferentes para o mesmo jogo?

Porque não existe um xG, mas sim modelos de xG. Cada fornecedor treina o seu com os seus próprios dados e as suas próprias variáveis. Um modelo que conhece a posição dos defesas e do guarda-redes no momento do remate não dará o mesmo valor que um modelo que só conhece a distância e o ângulo. Diferenças de 0,2 a 0,4 xG no mesmo jogo são comuns.

Uma equipa que supera o seu xG é forte ou tem sorte?

As duas hipóteses existem, e é preciso distanciamento para decidir. Em poucos jogos, o sobrerrendimento é quase sempre variância e tende a corrigir-se. Ao longo de uma época inteira e de forma repetida, pode refletir uma qualidade de finalização real que o modelo não capta, porque ignora a identidade de quem remata.

Os xG aplicados aos jogos do dia

Todas as manhãs, a IASHARK calcula probabilidades a partir de dados reais — incluindo os xG criados e sofridos — e explica o raciocínio jogo a jogo. O jogo do dia é gratuito, sempre.

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